Projek Lis Parody
Ketakutan, ketidakpastian, dan keraguan
Hai kawan-kawan!
Saya telah menghabiskan waktu bekerja beberapa hari terakhir ini, tetapi saya berjaya menyelesaikan persekitaran dan objektif pengenalan templat untuk idea projek 3D. Saya melampirkan versi cepat dengan kandungan tambahan dalam catatan ini jika anda ingin menyemaknya.
Saya tahu saya telah mengambil banyak masa untuk memulakan projek baru dengan sebenar-benarnya, tetapi sebenarnya saya masih tidak pasti arah mana yang harus saya tuju. Saya tidak pasti apakah kerangka model 3D masa nyata ini dapat dilaksanakan, terutamanya apabila projek ini menjadi lebih besar dan lebih kompleks untuk dikendalikan (dan juga jika saya dapat membuat pemandangan panas sekurang-kurangnya sekerap yang di GRH). Idea parodi terikat dengan kerangka 3D ini, jadi saya harus memastikan ia tidak akan menusuk saya dari belakang setelah ia dimulakan secara rasmi.
Tentunya penantian itu menyakitkan, tetapi saya tidak mahu melakukan kesilapan yang sama dengan HnS3, ketika idea yang kelihatannya keren pada mulanya menjadi sangat sukar untuk dilaksanakan kerana saya tidak memikirkannya sebagai projek yang lebih besar.
Keamanan!
Demo Teknikal 3
Inilah demo teknologi lain (semakin hampir dengan status demo permainan sekarang).
Hari-hari terakhir ini saya menulis semula sistem dialog yang saya gunakan dalam semua permainan saya sebelumnya ke sistem "cutscene" yang baru. Dengan model 3D masa nyata saya akhirnya dapat mengintegrasikan perkara seperti sudut kamera, trek kepala / jejak mata campuran animasi dan bahkan "lip-sync" dinamik asas sehingga watak boleh berhenti bercakap secara telepati dan benar-benar menggerakkan bibir dan rahang semasa dialog.
Skrip cutscene kini ditulis dalam fail xml biasa, yang kini memungkinkan bukan sahaja untuk menerjemahkan baris, tetapi juga modifikasi aliran pemandangan.
Dalam demo teknologi, anda boleh memeriksa sistem dialog baru dan persekitaran penerokaan yang dapat dilalui menggunakan pandangan orang ketiga atau orang pertama (termasuk "objektif" ujian). Perhatikan bahawa walaupun menjadi persekitaran 3D sepenuhnya, pemain akan selalu berjalan di jalan yang telah ditentukan. Ini membolehkan saya memotong kerumitan yang sangat besar di tempat kejadian, menggunakan kamera berskrip sederhana dan masih menampilkan mod jalan orang pertama yang sederhana tetapi mengasyikkan (karya awal yang masih terasa janggal). Saya harap ia dapat diperbaiki kelak.
Demo Teknikal 2
-Saya telah banyak menyelami alat 3D masa nyata Unity pada hari-hari terakhir. Alat penangkal kilat untuk penyekat ambien / kilat tidak langsung benar-benar sejuk. -Juga, kerangka kamera Cinemachine sangat mengagumkan !!
-Jadi ... Saya cuba meletakkan beberapa persekitaran yang dipanggang bersama-sama dengan kilat masa nyata pada watak-watak untuk memeriksa sama ada saya dapat membuatnya kelihatan cukup bagus.
-Demo teknologi baru ini adalah hasilnya, di mana anda dapat bergerak di sekitar persekitaran 3D menggunakan “nuansa” 2D yang sama dari Goons Raid Her.
-Ada banyak kawalan untuk diuji, jadi pastikan untuk memeriksa senarai perintah dan cuba mencari setiap interaksi sambil meneroka 2 persekitaran sederhana.
-Sekali lagi, kongsikan pendapat anda di sini. Saya telah belajar banyak hari ini dan saya harap dapat memutuskan projek apa yang akan diusahakan tidak lama lagi.
Demo Teknikal 1
Saya selalu penasaran bekerja dengan sistem 3D masa nyata dan demo teknologi ini adalah hasil beberapa minggu bermain-main dengan tawaran Unity dimensi ketiga. Matlamat utama utama adalah untuk membuat bukti konsep sistem pakaian watak yang sangat asas dan belajar sedikit mengenai sistem pencahayaan masa nyata Unity. Saya belum merancang untuk menggunakan pergerakan watak terkawal pemain dalam permainan 3D (ini sangat menyakitkan untuk membuatnya betul), tetapi untuk membina pemandangan dengan watak daripada yang jauh lebih dinamik daripada yang ada dalam permainan 2D.
Tetapi ... Adakah 3D masa nyata lebih baik daripada 2D? Sudah tentu, ada kebaikan dan keburukan.
Baik
Jauh lebih mudah untuk menerapkan konsep penyesuaian watak / persekitaran dalam permainan 3D masa nyata, dan minat utama saya untuk mencubanya. Pada permainan 2D, setiap kombinasi penyesuaian / pose / animasi perlu dibuat sebelumnya atau digabungkan dalam beberapa sistem boneka kertas yang hampir sepanjang waktu dan mempunyai banyak batasan dari segi jika animasi.
Menyiapkan watak dan persekitaran sederhana dalam permainan 3D memerlukan lebih banyak pekerjaan pada awalnya, tetapi setelah asasnya selesai, jauh lebih mudah untuk memperluas sudut animasi, pencahayaan dan kamera tanpa harus membuat gambar yang tidak terhitung lagi dan lagi (dan menunggu banyak untuk penyampaian ini). Animasi dapat digabungkan dalam masa nyata dan menghasilkan beberapa hasil yang baik.
The Bad
Satu lagi dimensi menambah banyak kemungkinan masalah baru. Ia menuntut spesifikasi sistem yang lebih baik, ia dapat menghasilkan hasil yang lebih berbeza dalam perkakasan / pemacu yang berbeza, ia memerlukan banyak pekerjaan dalam pengoptimuman model, tekstur dan barang tahap rendah yang saya tidak suka, seperti shader masa nyata. Bahan seperti rambut dan "cecair" juga sukar dibuat tepat pada masa 3D sebenar.
Yang Jelek, maksud saya ... Seni
Yang manakah kelihatan lebih baik? Baiklah ... Ini berdasarkan pendapat peribadi. 3D boleh mempunyai visual yang hebat (jika anda mempunyai pasukan besar di studio), tetapi membuat pemandangan 2D "cantik" jauh lebih mudah dalam pasukan satu orang. Sukar untuk diberitahu jika saya dapat membuat sesuatu yang tidak banyak secara visual di bawah permainan sebelumnya. Juga, terdapat "komplikasi lesen" ketika menggunakan beberapa aset pihak ketiga dalam sistem 3D masa nyata.
Jadi ... Apa pendapat anda? Jalankan demo teknologi, gerakkan kamera, cuba pakaian dan "bentuk" yang berbeza. Kemudian hantarkan pendapat anda tentang perkara itu .. Alangkah baiknya mendengar fikiran anda.